El Origen: Miyamoto y la Última Carta de Nintendo
En 1980, Nintendo no era la gigante del entretenimiento que conocemos hoy. Era una empresa japonesa fundada en 1889 que originalmente fabricaba barajas de juego y que llevaba décadas intentando meterse en el mercado de los videojuegos sin mucho éxito. Sus primeros intentos en el mundo arcade habían sido fracasos costosos. En 1981, la compañía tenía un problema serio: miles de cabinets del juego Radar Scope estaban acumulando polvo en almacenes de Estados Unidos porque nadie los compraba.
El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, tomó una decisión desesperada. Le pidió a un joven diseñador industrial llamado Shigeru Miyamoto que creara un juego nuevo que pudiera reemplazar las placas de Radar Scope y así aprovechar todos esos cabinets sin vender. Miyamoto no era programador, no tenía experiencia en diseño de videojuegos y nunca había trabajado en uno. Su trabajo hasta entonces había sido diseñar la carcasa exterior de las máquinas arcade. Yamauchi le dio un presupuesto mínimo y una sola instrucción: el juego tiene que salvarnos.
Miyamoto, en lugar de intentar imitar los shooters que dominaban la época, se inspiró en algo completamente distinto: el anime Kimba, el león blanco (Jungle Emperor) de Osamu Tezuka y en la película King Kong. Diseñó una historia sencilla pero con algo que ningún arcade tenía en ese momento: un conflicto entre personajes. Un gorila gigante secuestra a una chica y la lleva a lo alto de una estructura de vigas. Un hombre pequeño tiene que escalar para rescatarla. El gorila lanza barriles para impedirlo. Era, en esencia, una novela gráfica en pixels.
El equipo de ingeniería dirigido por Gunpei Yokoi convirtió el diseño de Miyamoto en código. Como el hardware de Radar Scope era limitado, el gorila se dibujaba en marrón y el protagonista en rojo (gorra y mono), sin texturas complejas. La chica era apenas un par de píxeles rosados. Y el héroe no tenía nombre propio en el código: la documentación interna lo llamaba simplemente Jumpman, el hombre que salta.
Por Qué Se Llama "Donkey Kong" (y Por Qué Confundió a Medio Mundo)
Miyamoto quería un nombre que transmitiera dos cosas: que el villano era un gorila (como King Kong) y que era testarudo, terco, difícil de vencer. En inglés, "donkey" es burro y también se usa para decir "terco" o "necio". Así que combinó las dos ideas: Donkey Kong. En su cabeza, el nombre significaba algo así como "el gorila terco".
El problema fue que para los hispanohablantes la palabra "donkey" no significaba absolutamente nada. En España y Latinoamérica, donde el juego llegó a los salones recreativos en 1982, mucha gente intentó descifrar qué quería decir. Circularon teorías urbanas: que "Donkey" era el nombre del gorila, que significaba "rey mono", que era una mala traducción del japonés. En España algunos pensaban que era "Don Key Kong", como si el gorila tuviera un título nobiliario. En México y otros países de Latinoamérica la confusión fue similar, pero el nombre pegó porque era fácil de recordar y sonaba bien.
Nintendo of America tampoco entendió el nombre al principio. Según cuentan, cuando Miyamoto propuso "Donkey Kong" al equipo estadounidense, los ejecutivos pensaron que era un error de traducción y le pidieron cambiarlo. Miyamoto se negó. El nombre se quedó. Y con el tiempo, "Donkey Kong" se volvió una de las marcas más reconocibles del mundo del videojuego.
Jumpman: El Nacimiento de Mario
El protagonista de Donkey Kong, ese hombrecito de gorra roja y bigote que saltaba barriles, no fue pensado como un personaje emblemático. Era simplemente el avatar del jugador: un carpintero (no fontanero, como se suele creer) que intentaba rescatar a su novia Pauline del gorila. En el código interno de Nintendo se lo llamaba Jumpman, y en la documentación en inglés también aparecía como "Mr. Video".
Cuando Donkey Kong llegó a Estados Unidos en 1981, el equipo de Nintendo of America encontró un problema: el almacén donde guardaban las máquinas estaba arrendado a un tal Mario Segale, un italoamericano de Tukwila, Washington. Segale entró furioso un día exigiendo el alquiler atrasado. Los empleados, para bromear, empezaron a llamar al personaje del juego "Mario" en su honor. A Miyamoto le gustó el nombre y se quedó para siempre.
El bigote de Mario nació de una limitación técnica: con tan pocos píxeles disponibles para la cara, era imposible dibujar una boca y una nariz por separado. El bigote permitía sugerir ambas cosas con una sola forma. La gorra servía para evitar tener que animar el cabello. Los overoles azules y la camiseta roja eran para que el personaje se distinguiera sobre fondos de distintos colores. Cada decisión de diseño de Mario fue una respuesta a una restricción del hardware, no una decisión artística.
En 1983, Mario consiguió su propio juego, Mario Bros., y la leyenda comenzó. Pero su origen, ese primer salto sobre un barril en una estructura de vigas rojas, sigue siendo uno de los momentos más importantes de la historia del videojuego. Sin Donkey Kong, no existiría Mario. Y sin Mario, no existiría Nintendo como la conocemos.
La Demanda de Universal y el Renacimiento con Donkey Kong Country
En 1982, Universal Studios demandó a Nintendo argumentando que Donkey Kong era una copia de su propiedad intelectual King Kong. Parecía un caso perdido: un gorila gigante que secuestra a una chica y sube a lo alto de una estructura era, básicamente, la trama de la película. Pero el abogado de Nintendo, Howard Lincoln, encontró un detalle crucial: Universal había demandado a RKO Pictures en 1975 por los derechos de King Kong y en ese juicio se había establecido que la novela original de 1932 (novelización de Delos W. Lovelace basada en el guion de Merian C. Cooper y Edgar Wallace) era de dominio público. Es decir, Universal no era la dueña de King Kong. El juez falló a favor de Nintendo y el caso se volvió un precedente legal fundamental sobre el uso de propiedades intelectuales en videojuegos.
Donkey Kong siguió vivo en secuelas: Donkey Kong Jr. (1982), donde el hijo del gorila debía rescatar a su padre de Mario, y Donkey Kong 3 (1983). Pero el personaje quedó en segundo plano durante los años del boom de Mario en NES.
En 1994, una empresa británica llamada Rare, en colaboración con Nintendo, revolucionó el concepto. Donkey Kong Country para Super Nintendo usó gráficos pre-renderizados en 3D convertidos a sprites 2D, una técnica que hizo que el juego se viera como algo de la siguiente generación. La presentación gráfica fue tan impresionante que mucha gente pensó que era un juego de 32 bits cuando corría en un hardware de 16. Vendió más de 9 millones de copias y devolvió a Donkey Kong al primer plano de la industria, esta vez como un gorila con corbata y una colección de plataformas que se volvieron clásicas por derecho propio.
Conclusión
Donkey Kong no es solo un juego clásico: es el punto donde la historia de Nintendo cambió de rumbo para siempre. Shigeru Miyamoto, sin experiencia y con un presupuesto mínimo, creó la primera historia con personajes de un videojuego, inventó accidentalmente al personaje más famoso de todos los tiempos y sentó las bases del diseño de plataformas que seguirían siendo la columna vertebral del videojuego durante décadas.
Desde el gorila terco de 1981 hasta el gorila con corbata de Donkey Kong Country, el personaje ha sobrevivido a demandas, cambios de consola y generaciones enteras de jugadores. Y lo mejor: podés revivir ese primer salto sobre un barril ahora mismo, directamente en tu navegador, sin descargar nada. Jugá Donkey Kong online y gratis en videojueguitos.com.